Race for the Galaxyカード考察 6コスト技術を考える その3


ばびょーん!eibeだよ(´・∀・`)


その1
http://d.hatena.ne.jp/stepup0191/20110415/1299657002
その2
http://d.hatena.ne.jp/stepup0191/20110419/1303189411
の続きだよ!




  • 探検時、山札から見るカードを手札に加えてもよい
  • 売却時、カードの価値+1。
  • 消費時、茶色商品1つで1ドロー1VP。
  • ゲーム終了時、茶色の惑星の数×2VP。
  • ゲーム終了時、茶色でない惑星の数×1VP。
  • ゲーム終了時、「TERRAFORMING」の数×1VP。

なんという茶色びいき。
他の単色系6コスト技術に謝れ。


ゲーム終了時には何故か茶色以外の惑星からも点数が入る。
この為、茶色の惑星が1〜2個でも7点くらい取れたりします。
茶色系で進んでたら12点前後は見込めますね。


ゲーム中の能力はどれもそこまで大きな能力ではないものの、
万能というのは悪いことではなく。
10点以上のVPが見込めるカードでこれなら満足でしょう。
3点達成目標の「能力6種全部持ち」にも良いリードになりますね。


このカード、上記のとおり茶色系じゃなくても点数が入るので、
終盤引いたら苦し紛れに出すことも考慮に入れておきましょう。







  • 消費時、緑色商品2つで3VP。
  • ゲーム終了時、緑色の惑星の数×2VP。
  • ゲーム終了時、「Genetic Labs」が建ててあれば3VP。

なんで茶色はアレで緑はコレなんだよ…!w


ゲーム中の能力は2個消費3点系。
つまり最低でも生産惑星+オマケ惑星の2つが必要。
ただし緑色はそもそも生産能力があまりない色であり、
それもあって生産→消費で戦うのは簡単ではない色。
というわけでゲーム中の能力はホント紙。


終了時は単色で進んできていればそれなり。
ゲーム中の能力ひどいのにそれなり!それなりって!







  • 消費時、茶色商品2つを使って3VP。
  • 生産時、茶色オマケ惑星に商品を1つ生産。
  • ゲーム終了時、茶色オマケ惑星の数×1VP。
  • ゲーム終了時、茶色生産惑星の数×2VP。
  • ゲーム終了時、特定2種類の技術が建ててあればそれぞれ2VP。

前述した緑の2個消費技術とは似てるけど全然別物。
まず、茶色なら生産消費戦略が容易にとれること。
それに加え、オマケ惑星に生産の能力があること。
さらに、あちらはオマケ惑星も2点になるのに対し、
こちらはオマケ惑星は1点にしかならない。
よって、前述の緑6コストがゲーム終了時の点数を期待するものなのに対し、
こちらはゲーム中の活躍をある程度見込んだもの、といえるでしょう。


特定2種の技術も、どちらも相性がよく、
コストも安めなので結構期待できたり。
しかしもう1つの茶色6コストにはやっぱり劣るカードかも。







  • 消費時、青色商品をn個使ってnドローnVP。(最大3つ)
  • 生産時、青色オマケ惑星1つに商品を生産。
  • ゲーム終了時、青色オマケ惑星の数×1VP。
  • ゲーム終了時、青色生産惑星の数×2VP。
  • ゲーム終了時、特定2種類の技術、惑星が建ててあればそれぞれ2VP。

青色生産消費戦略に特化した6コスト技術。
色の役割と能力がとても合致しているため、
単色6コスト技術では使いやすい方。
この技術自体は8点前後がいいところなので、
上記能力をうまく使った生産消費デッキにしていきたい。

特定の2カードについて、
惑星はともかく技術()の方だけど、
これのやることがこの6コスト技術とほとんど一緒だから、
一緒に建ててもちょっとオーバーキル感が漂ってる。
どっちかあれば戦えるからねー。






  • 色の違う商品を最大4種類まで消費して、nドローnVP。
  • ゲーム終了時、4色の惑星を建てていたら10VP。
  • ゲーム終了時、3色の惑星を建てていたら6VP。
  • ゲーム終了時、2色の惑星を建てていたら4VP。
  • ゲーム終了時、1色の惑星を建てていたら1VP。
  • ゲーム終了時、「Diversified Economy」を建てていたら3VP。

多色専用6コストに見えるけど、
能力が見た目より結構便利で、2色でもそれなりに使っていける。
ただし、ゲーム終了時には最低でも3色になるようにしたい。
多色専用6コストはこれだけなので、多色でデッキを進めるにしても
これ以外の6コスト技術で十分点数を取れるような進め方にしておきましょう。


特定技術である「Diversified Economy」は多色デッキと相性抜群のカード。
是非一緒に建てておきたいけれど、
拡張もいっぱい増えて、これと一緒に入手するのはより難しくなりましたね。







  • 生産時、自分の場の武力惑星の数だけカードを引く。
  • ゲーム終了時、「IMPERIUM」のカードの数×2VP。(これ含む)
  • ゲーム終了時、上記以外の武力惑星の数×1VP。

かなり評価の難しい武力系6コスト技術。
武力惑星の数だけドローはかなり魅力的だけれど、
武力惑星を場に出す手助けは何もしてくれないっていう。
つまり、これを出すまでにかなり武力系の場を整えている必要がある。
さらに、そもそも武力系戦略は基本的に生産に頼ることがあまりないので生産は選びづらい。
その上、これが活躍する頃には、
他プレイヤーが生産によってかなりの恩恵が得られる場になっている事が多い。


よって、見た目の単純な性能の強さとは裏腹に、
使いこなす、及びこれで勝ちにつながる展開に持っていくのはテクニックのいるカードだと思います。
終了時の点数ですが、IMPERIUMのカードも増えたので、点数は8〜10点前後が多いかな。






今回はこんなもんで。
まだ見ぬ戦術で勝利するのはそこのあなたですよ!