Race for the Galaxyカード考察 6コスト技術を考える その2


ばびょーん!eibeだよ(´・∀・`)



http://d.hatena.ne.jp/stepup0191/20110415/1299657002
の続きだよ!




  • 技術のコスト-2。
  • ゲーム終了時、6コスト技術の数×2VP(これ含む)
  • ゲーム終了時、6コスト以外の技術の数×1VP

終盤以外ならいつ建てても活躍する優秀カード。
まあ終盤でも5点くらいは取ってくれるのでそこまで悪くもなく。
是非-2コスト能力を活かして技術バンバン出すために、
技術を手札に継続して持ってこれる手段がほしいところ。


また、これを使った技術バンバン戦略は生産能力に欠けるところが大きいので、
他プレイヤーが生産消費戦略を狙っている場合は
それをケアする技術、惑星を探しておくといいかも。






  • 売却時、売却価値追加1枚。
  • 消費時、商品どれかをあたかも売却するかのように消費してカードを引く。
  • ゲーム終了時、売却能力を持つ技術の数×2VP。(これ含む)
  • ゲーム終了時、売却能力を持つ惑星の数×1VP。

ゲーム中強い代わりにたいしたVPにならないカードの典型というか先駆け。
売却行動選ばなくても売却し始めるエリート。
初心者の方は前半に手札にきたら何も考えずに建てていいです。
消費時、手札を捨ててその枚数だけVPを得る能力と最高相性。
がんがんドロー、がんがんディスカード戦略ですね。
最新拡張で追加された4色変化0コストオマケ惑星も相性抜群。


これ単体でVPを稼ごうとするとロクな場にならないので、
得られるVPについては深く考えずに良い場を作りましょう。






  • 消費時、カードを1枚引く。
  • ゲーム終了時、消費能力を持つ技術の数×2VP。(これ含む)
  • ゲーム終了時、消費能力を持つ惑星の数×1VP。

ゲーム中は役立たず。6コストかけて消費で1ドローのみ…。
3コストで1ドローと売却能力つく技術あるんだぞ。落ち着け。


ゲーム終了時には5点〜12点くらい。
武力惑星連打の場でないかぎりは、まずそれなりのVPになります。
これを建てることを目標にするものではなく、
終盤にポッと出てきて、これでいいかって言われながら建てられる。
ヒルなやつですね。






  • 黄色の惑星ならコスト-2、武力+2。
  • ALIENの生産惑星の数×3VP。
  • ALIENのオマケ惑星の数×2VP。
  • 上記以外のALEINカードの数×2VP。(これ含む)

「これ出してからALIENの重いのバンバン出してくれ」
っていうのが制作側の意図だろうけど、
こんな重い技術出したら手札のALIENがコストになるっていう。
しかも序盤にこんなん出したら、
ALIEN引けなくて方向転換したくなっても取り返しがつかない、みたいな。
つまり、序盤に出す能力なのに、序盤に出したらだいたい負ける。
歯がゆいねぇ…!
うっかりALIEN複数建ててあって、終盤に引いたら出しましょう。
つまりゲーム中の能力は見るな!







  • あなたの武力-1。
  • 生産時、あなたの場の緑色の惑星の数×1枚カードを引く。
  • ゲーム終了時、緑色の惑星の数×2VP。
  • ゲーム終了時、上記以外の軍事惑星の数×1VP。
  • ゲーム終了時、「宇宙交渉人」を出していたら3VP。

宇宙交渉人デッキ要素を含む、緑用6コスト技術。
(宇宙交渉人は軍事惑星をコスト惑星に変換してくれるおばちゃんです)
緑色の惑星が既に2つ以上なら前半から建てていってもいいと思います。
拡張セットも揃って緑色も大分強化されたので、
それなりに使われるカードになりましたね。
たまに武力バンバン戦術でもラストの〆に置かれたりします。


他の緑用6コストがどれもパッとしないので、
視野に緑系があるのならあまり捨てたくないですね。






  • 反乱軍の軍事惑星なら武力+4。
  • ゲーム終了時、反乱軍の軍事惑星の数×2VP。
  • ゲーム終了時、上記以外の軍事惑星の数×1VP。

これもさっきのALIEN6コスト技術と一緒。
序盤に出す能力なのに、序盤に出すとだいたい負ける。
都合よく反乱軍惑星を引いてこなきゃいけないのに、
そちらのサポートはなし、
さらに他に方向転換しようにも他だと何の益もない。
軍事系に進む予定でも、思い切って捨てていって構わないと思います。





今回はこんなもんで。
神の6コストと紙くずの6コストを見分けていきましょう!