Race for the Galaxyカード考察 6コスト技術を考える その1


ばびょーん!eibeだよ(´・∀・`)



余震でまた停電したり
ボドゲ会しても最近RftGばっかりで
特に書くことなかったので、
いい加減RftGのカード考察を書いてみることにしたよ!




まず最初に。
RftGにおいて、カード評価なんてものは ま っ た く 意味がありません!


何故か。
RftGでは、その時ある、その手札で戦わなければいけないからです。
MTGみたいに自由にデッキを組むことはできず、
ドミニオンみたいに場から適量カードを選ぶこともできないんですから!


よって、ここに「ゲロ以下のニオイがプンプンする」と書いたカードでも
ドヤ顔で出すシーンもありますし、
ディ・モールトよし」と絶賛したカードを苦い顔で出すシーンもあるのです。


だから、これから書く文章も
「評価」ではなく「考察」にしておこうと思います。
また、環境は威信チップ登場まで含めた全拡張入り、侵略ルールなしで考えてます。


今回のお題は6コスト技術。
それではいってみましょう。
キミの大好きなカードがボロクソに言われてても泣いちゃだめだぞ!





  • 生産時、カードを2枚引く。
  • ゲーム終了時、生産惑星1つにつき2VP。

サンファンの頃のコレ(ギルドホール)は本当に強かった。
だがコイツは大したことない。凡将レベル。
なぜか?
カード全体のうちの生産建物の割合も多く、
生産建物自体の点数もそれなりだったため
ぽんぽん建てれたサンファンとは違い、
RftGはカード全体のうちの生産惑星の割合もそれほど多くなく、
さらに生産惑星自体の点数も低めであり、
生産→倍付け消費戦術でも生産惑星なんて3枚あれば十分だからである。


ゲーム中の恩恵は生産時に無条件2ドロー。
生産を使った戦術をする他プレイヤーへの牽制には十分だけど、
これを軸に戦えるかというと、そんなことはないね。





  • 惑星を建てれたら1ドロー。
  • 生産時、好きなオマケ惑星1つに商品を生産。
  • ゲーム終了時、オマケ惑星の数×2VP。
  • ゲーム終了時、TERRAFORMINGの数×2VP。(これ含む)

気付いただろうか。
さっきのカードとのあまりの差にw
オマケ惑星は通常継続性が無いため、どこかで息が切れる。
それをピッタリ補助してくれる2つの能力。
さらに、何故かこっちは自分自身も2点付いちゃう。
おおよそVP6〜10点をかせぎ、
ゲーム中どのタイミングで出してもそれなりの活躍が期待できる優良カードである。





  • 探検時、山札から2枚多く見ることができる。
  • ゲーム終了時、探検能力つきの技術の数×1VP(これ含む)
  • ゲーム終了時、探検能力つきの惑星の数×2VP
  • ゲーム終了時、探検能力なしの惑星の数×1VP

ゲーム中はほとんど役立たず。
間違っても序盤に建てないように。負けるよ!
しかし、ゲーム終了時の得点は痛快なものがある。
相性が悪い場でも7点前後、
相性が良い場なら13点前後ぐらいたたき出してくれる。
終盤近くに引いたなら是非選択肢に残しておきたいカードの1つ。





  • 探検時、山札から2枚多く見て、1枚多く残すことができる。
  • ゲーム終了時、VPチップ3枚につき1VP。
  • 特定のカード3種、建てた種類数×3VP。

ゲロ以下のニオイがプンプンする!
VPチップをいっぱい集めなきゃいけないのに、
ゲーム中の能力が探検の補助って馬鹿にしてんのかw
拡張エキスパンションも増えまくったので、
特定のカードなんざロクに期待できません。
ゲーム終了時の点数はだいたい4〜7点かな。
このゲームを始めたばかりの頃は、
このカードによく夢を見たものです…(遠い目





  • 武力+2。
  • ゲーム終了時、武力の数値だけ+VP。

これもねー、残念ながら見た目ほど強くない。
まず、武力ってのは9あればそれ以上いらない。
次に、武力系戦術はそんなに手札が貯まらないので、
ヘタな6コスト技術を建てるより、高武力惑星を建てた方がいい。
そして、武力+2って、それ2コスト技術の能力だから。
とりあえず狙って建てるレベルのものではないんだ。うん。





とりあえず今回はこんなもんで。
やる気がなくなったら途中で投げ出すまである!
でも今のところ書いてて面白いですねw